Persona Oyunu İncelemesi

Persona Oyunu İncelemesi: Ne Anlatıyor, Nasıl Anlamalı?

Yaratıcı Psikoloji

Persona Oyunu Nedir?

Persona oyunu Atlus adlı Japon firmadan çıkan ve Shin Megami Tensei adlı serinin bir alt ürünü olan bir seri oyun. Diğer Japon Rol Yapma Oyunları (JRYO) arasından sıyrılmayı başarıyor. Çünkü gerek psikolojik kavramları bünyesinde barındırması gerekse de hikaye anlatım tekniklerini ustaca kullanması Persona oyununu farklı kılıyor. Öyle ki, popüler JRYO’lardan Pokemon ve Final Fantasy gibi serilerin yanında kendi isminden bahsettirecek bir üne kavuşuyor.

Arketipler, Persona Oyunu ve Carl Gustav Jung

Adından da anlaşılacağı üzere Persona oyunu serisi Carl Gustav Jung’un teoremlerinin, daha doğrusu arketiplerinin üzerine inşa edilmiş bir seridir. Persona (Maske), Shadow (Gölge) ve Kolektif Bilinçdışı gibi kavramlar kullanılarak bizi her oyunda başka karakterler ve konseptlerle tanıştıran bu seri, Japonya’nın çeşitli yerlerindeki gizemleri çözmemize imkan sağlıyor. Bir yandan çeşitli gölgelerle kendi maskelerimizi yerleştirip onları Pokemon’lar gibi topluyoruz. Bir yandan da (özellikle serinin 3. oyunundan sonra) ekibimizdeki ve Japonya’nın çeşitli yerlerindeki insanlarla sosyal ilişkiler kuruyoruz. Onlarla zaman geçiriyor, onların korkularını ve endişelerini keşfediyoruz.

Jung’un Arketipleri ve Anlamları

İsveçli psikiyatr Jung’a göre her insan hem bireysel hem de toplumsal birkaç arketipi içinde barındırıyordur. Bunlardan en bilinenler Maske ve Gölge’dir. Gölgeler, isminde de anlaşılacağı üzere, bilincimizin en karanlık köşelerinde sakladığımız düşünceler, arzular, içgüdüler ve isteklerdir. Bunlar toplumda hoş karşılanmayacak şeyler olduğundan bunları bilincimizin en derinlerine, bilinçdışımıza doğru gömeriz. Gömeriz dediysem bunu bilinçli bir eylem olarak algılamayın. Bazı gölgelerimizin farkında bile olmayabiliriz.

Ancak merak etmeyin, Jung’a göre bir diğer arketip olan Maske, tam da burada devreye giriyor. Bu gölgelerimizi başkalarına göstermeden, çeşitli maskelere bürünerek kendi benliğimizle, yani egomuzla toplum arasında bir bağlantı kurabiliyoruz. Çeşitli ortamlarda, bilincimizin birer parçaları olan farklı maskelere bürünerek toplumdaki yerimizi oluşturuyoruz.

Kolektif Bilinçdışı, Bireysel Bilinçdışı kavramının oluşmasında önemli bir rol oynayan bireysel deneyimlerin aksine insanlığın başından beri var olan, evrimsel yollarla bizlere aktarılmış ve geleceğe aktarılacak olan bilinçdışıdır. Kolektif Bilinçdışı sayesinde arketipler oluşturur, bilinç içeriklerimiz ve algılarımız şekillenir.

Gelelim Persona 5 ‘in ne olduğuna…

Persona 5 oyunu serinin son ana oyunudur. Bunu yanı sıra en artistik tasarıma sahip oyunu olma unvanına sahiptir. Bunun dışında işlediği konseptlerle de Persona 5 birçok oyuncunun ilgisini çekmeyi başarmıştır. Persona 5’in açılış sekansının harikalığı için sizlere bir link bırakıyorum: bıraktım!

Persone 5 oyunu incelemesi
Persone 5

Persona 5 Hikayesi

İstediğiniz ismi verebildiğiniz ana karakterimiz (bundan sonra kendisine Ren diye hitap edeceğim) bir gece yolda yürürken yalpalayan bir adamın yanındaki kadını taciz ettiğine tanık oluyor. Sonra içgüdüleri devreye giriyor ve sarhoş adamı itirek kadını ‘kurtarıyor’. Ancak adam nüfuzlu bir siyasetçi çıkıyor ve Ren’in, kendisine saldırdığını iddia ederek sicilinde kara bir leke oluşmasını sağlıyor. Ren, bundan sonraki bir yılını şartlı tahliyede, yasal vasisi olan Sajiro Sakura’nın yanında, Leblanc adlı kafenin çatı katında geçirmek zorunda kalıyor. Ve oyunumuz da böylece başlıyor.

Ren’i Bekleyen Zorlu Süreç

Okula gitmeye başladığında, sosyal olarak damgalanmasından dolayı çeşitli yargılara maruz kalan Ren, ilk arkadaşı Ryuji Sakamoto’yla tanışıyor ve kendisinin de beden eğitimi hocasına saldırması üzerine damgalanmış biri olduğunu öğreniyor. Ancak tıpkı Ren’in yanlış anlaşılması gibi, Ryuji de yanlış yere damgalanmıştır. Beden eğitimi öğretmeni olan Suguru Kamoshida, öğrencilerini taciz eden biri. Ancak bu durum hem müdür hem de ebeveynler tarafından göz ardı ediliyor. Çünkü kendisi okulun popülerliğini arttıran, olimpiyat madalyalı bir yıldız. Bu durumdan muzdarip olan bir diğer kişi Ann Takamaki. Sırf voleybol takımındaki arkadaşını korumak adına Kamoshida ile beraber oluyor. Bu yüzden tıpkı Ren ve Ryuji gibi damgalanmalara maruz kalıyor.

Bir Bilinçdışına Yolculuk: Persona ve Gölge

Ren, Ryuji ve Ann’ın yolları kesişiyor ve kendilerini Kamoshida’nın bilinçdışısının içinde buluyorlar. Persona evreninde; çok güçlü, olumsuz ve yozlaşmış düşünceler şekil alarak kişinin bilinçdışısının içinde Saray denilen metafiziksel alanlara dönüşürler. Saraylar, kişinin yozlaşmış düşüncelerinin kaynağı olan, Hazine adı verilen ve o kişi için öznel değerleri olan yapıları korurlar. Ren ve ekip arkadaşları Kamoshida’nın bilincinin içinde gezerek düşüncelerinin ne kadar yozlaştığını görürler.

Kamoshida, daha doğrusu Kamoshida’nın gölgesi, okulu kendi sarayı, içerisindeki öğrencileri hizmetkarı, kendisini de sarayın kralı olarak görüyor. Buradaki öğrencilere canının istediği şekilde davranıyor. Dahası, öğrenciler bu durumdan zevk alıyor gibi görünüyorlar. Tabii ki bu saray ve içindeki öğrencileri Kamoshida’nın bilinçdışısının bir ürünü olsa da Kamoshida’nın okulu ve öğrencileri böyle görmesi onun ne kadar yozlaştığının göstergesidir. Bizim üçlü, bu duruma el atmaya karar verirler.

Hazinesiz Kalan Saraylar

Persona oyunuu içindeki yol boyunca kendi korkuları ve sakladıkları arzuları gün yüzüne çıkıyor. Kendi gölgeleriyle tek tek yüzleşip Persona’larını kazanıyorlar. Ardından Kamoshida’nın gölgesiyle yüzleşiyorlar. Hazinesini çalarak sarayı terk ediyorlar. Hazinesinden, yani yozlaşmış duygularından koparılmış Kamoshida, bunca süredir yaptıklarının ağırlığından ötürü yaşadığı vicdan azabına katlanamıyor. Tüm suçlarını itiraf ediyor. Çarpık düşüncelerin düzeltilerek kişinin yaptığı yanlışların farkına varması ve bundan dolayı vicdan azabı duyması, size de Bilişsel Davranışçı Terapi (BDT)’nin yöntemlerini anımsatmıyor mu? Persona oyunu her anlamda psikolojik bir gelişim ve çözüm sağlıyor aslında.

Kamoshida hapse girerken bizim üçlü, sadece Kamoshida değil, daha birçok yozlaşmış yetişkinle baş etmek adına beraber bir yolculuğa çıkıyorlar. Böylelikle Phantom Thieves (Hayalet Hırsızlar) doğmuş oluyor.

Hayalet Hırsızlar Yozlaşmaya Karşı!

Her birinin kendi problemleri ve tıpkı kendileri gibi uğraşmaları gereken toplumsal damgaları olan bir sürü takım arkadaşı ediniyorlar. Neler var neler… Kendisinden daha yetenekli öğrencilerinin eserlerinin üstüne konan ve kendisiymiş gibi gösteren kibirli sanatçı… Kurbanlarını birer ATM makinesi olarak gören aç gözlü mafya babası… Çalışanlarını birer robot gibi gören ve gözünü hırs bürümüş bir CEO…

hayalet hırsızlar

Tüm ülkeyi sırf kendi gururu adına bencilce şekillendirmeye çalışan siyasetçi… Bir sürü farklı yozlaşmış yetişkinle mücadele ediyorlar. Her bir adımda farklı yedi ölümcül günahtan biriyle haşır neşir olan kahramanlarımızın son hedefi olan ve sadece tek bir kişiye değil bütün Japonya’yı, oradan da bütün insanlığı etkileyecek bir konseptle yüzleşiyorlar: Tembellik.

Persona İçinde Mementos ve Kolektif Bilinçdışı

Tembellik, bütün insanlığın bir problemi olduğundan kimin sarayına gireceklerini düşünürlerken akıllarına Mementos geliyor. Mementos’un girişi Shibuya tren istasyonunda olan metafiziksel bir yerdir ve oradaki her bir gölge bir kişiyi temsil eder. Hatta öyledir ki gölgeler, hava güneşli olduğunda daha güçlü, grip döneminde daha kırılgan, yağmurlu havalarda daha depresiflerdir. Mementos ile Kolektif Bilinçdışı arasındaki bağlantı da bunlardan geliyor.

Jung’un Kolektif Bilinçdışına Benzerlik

Tıpkı Mementos gibi, Kolektif Bilinçdışı da dış etmenlerden ve toplumca etkilendiğimiz şeylerden beslenir, bilinçdışımızda onlara bağlı yeni kavramlar ve konseptler oluşturur. Tembellik tıpkı gerçek dünyadaki gibi, Mementos’un da en büyük problemi haline geliyor. İnsanlar geliştikçe yapacağı şeylerin sayısı da azalıyor ve böylece tembelleşiyorlar. Tembelliğin Mementos’taki etkisi tıpkı diğer bireysel saraylardaki gibi çok daha fantastik bir şekilde işleniyor ve her ne kadar gerçekten çok uzak gibi görünseler de bilinçdışının nasıl işlediğini ve dışarıdan bizleri nasıl etkilediğine tanık oluyoruz. Tembelliğin birer mahkumu haline geliyoruz.

Görüldüğü üzere Persona, başta içinde Jung’un teoremleri olmak üzere bir sürü farklı konsept içeriyor ve bir sürü farklı alt metin okumaları yapmak mümkündür. Yozlaşma ve hayatın zorlukları gibi kavramları sembolleştirerek anlatan Persona serisi, bence her psikoloğun tatması gereken bir aroma sunuyor.

Editörün Notu: Başka bir oyun incelemesi okumak isterseniz Superliminal Oyunu ve Bakış Açımızı Değiştirebilmek adlı yazımıza göz atabilirsiniz. Oyunun fragmanına göz atmak isterseniz buradan ulaşabilirsiniz. 


Bu yazılı içerik Psikoloji Arşiv Yayın İlkeleri ‘ne uygun şekilde yeniden düzenlenmiştir.

Editör: Selin Cennet Türker

Görsel-Tasarım: Taner Türker


Kaynakça

Persona 5 (PS4 version) [Video game]. (2017). Tokyo, Japan: Atlus.

Aydın, T. (2020). İçimizdeki Canavar Kahramanlar: Evrimsel Psikolojide Carl Gustav
Jung’un Arketipleri. Evrim Ağacı.

Thériault, M. (2020, March 23). Persona 5: Is It Deep or Dumb? – Wisecrack Edition.
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=C08Vw9mUqeI

Bir cevap yazın

Your email address will not be published.

*